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DirectX

렌더타겟텍스쳐에 Lock을 걸때

따분한놈 2014. 11. 13. 12:06

http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?t=4297

 

위의 URL참조.

 

m_pd3dDevice->CreateTexture( 128,128, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_X8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pGlareTexture, NULL);

 

LPDIRECT3DSURFACE9 pBackBuffer=NULL;
m_pd3dDevice->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &pBackBuffer);
m_pGlareTexture->GetSurfaceLevel(0,&m_pGlareTargetSurface);
m_pd3dDevice->StretchRect( pBackBuffer, NULL, m_pGlareTargetSurface, NULL, D3DTEXF_NONE ); 

 

gpg에서 말한것 처럼 아래되로 하니 되긴함..

 

D3DLOCKED_RECT Rect;
m_pGlareTexture->LockRect(0, &Rect, NULL,dwFlag);
LPBYTE pPixel = (LPBYTE) Rect.pBits; 

 

이때 Rect의 피치랑 데이터값이 NULL이다.
 

문제는 DX도움말에서는 D3DPOOL_DEFAULT에서는 Lock이 되지 않는다고 한다..

그래서 RendertargetTexture를 시스템 메모리에 있는 텍스쳐로 복사를 하라는...

 

LPDIRECT3DSURFACE9 pSurface = NULL;
// make surface in System Pool
m_pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface( RENDERTARGETSIZE, RENDERTARGETSIZE, D3DFMT_R32F, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &pSurface, NULL );

// Copy render target surface to pSurface
hr = m_pd3dDevice->GetRenderTargetData( pRenderTarget, pSurface );
if( FAILED(hr) ) return hr;

// Lock (in Sys mem) and Read ...
D3DLOCKED_RECT Rect;
hr = pSurface->LockRect( &Rect, 0, D3DLOCK_READONLY );
if( FAILED(hr) ) return hr;

for( UINT v=0; v<RENDERTARGETSIZE; v++ ) {
for( UINT u=0; u<RENDERTARGETSIZE; u++ ) {
BackArray[v][u] = ((float*)Rect.pBits)[u];
}
Rect.pBits = (BYTE*)Rect.pBits + Rect.Pitch;
}
pSurface->UnlockRect();
pSurface->Release();



 

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