Awesomium 게임 상에서 웹페이지를 뛰울수 있게 도와주는 도구이다?. 사이트는 http://www.awesomium.com/ 이다. 사용법은 되게 간단한데.. 실제 게임상에서 웹사이트를 뛰우는 방식은 윈도우,오프스크린 두가지 방법이다. 윈도우는 윈도우를 만들어서 Awesomium 자체 윈도우?가 있는듯 한데 그걸 새로만든 윈도우에 자식으로 붙이는 방식이다. 그러다 보니 실제 게임에서 쓰기엔 무리가 있다. 그래서 사용하는 오프스크린 방식으로 사용한다. 오프스크린은 윈도우보단 좀 신경 써주어야 한다. 윈도우는 걍 자체적으로 메세지처리를 해주어서 해줄게 없는데. 오프스크린은 그런 메세지처리들을 해줘야 한다. 다른건 별문제가 없지만 IME문제는 좀 골이 아프다. 더군다나 Awesomium은 처음 사용법만 ..
이것도 예전 이글루스블로그에서 옮겨옴.#include _CrtDumpMemoryLeaks(); _CrtSetBreakAlloc( 에러 번지? ); 회사에서 일하면서 처음 알게 된 것... 그 전엔 혼자 공부하다보니 누수가 나건 말건 했으니.. 어쨋든 _CrtDumpMemoryLeaks()을 코드 끝 부분에 넣고 디버깅을 함. 그러고 나서 이짓 저짓 하다가 닫으면 메모리 누수가 난 곳들을 디버그 출력창에 에러번지? 들을 뱉어냄. 그러면 그 에러번지들을 _CrtSetBreakAlloc에 넣고 디버깅하면 해당 부분에서 브레이크가 걸림
이것도 예전 이글루스 블로그에서 옮겨 온건데.. 지금 보니 뭔말인지 잘모르겠네 ㅋㅋ... 으흠. 전에 책에서 보기로 컴파일러가 알아서 inline화한다고 본거 같은데 흠냐 역시 정리를 해야하는데.. 어쨋든 함수를 inline했을 시 매크로함수와 같이 컴파일시 함수호출방식이 아니라 그 지점에 함수를 박아?넣는다라는 어쨋든 일반 함수로 했을시보다 컴파일 속도가 빠르다. 하지만 함수정의부분이 헤더파일에 있어야한다. 컴파일시 함수의 사이즈를 알아야 하기때문이다. 또한 매크로함수와 비슷하지만 매크로함수의 제약인 변수타입을 지정할 수 없이 치환하는 형태에서 좀더 편하게 쓸 수 있다. 아 말이 이상하게 꼬이지만 뭐. 시간봐서 수정을 해야겠다.
예전에 쓰던 이글루스 블로그에 적은 것들을 옮겨 와야겠다.. 넘 횡하네 _MSC_VER 이름 그대로 마이크로소프트 컴파일러 버전이다. #ifdef _MSC_VER #pragma comment(lib,"Irrlicht.lib") #endif _MSC_VER 값 컴파일러 버전 Visual Studio 버전 ( _MSC_VER => 1000 ) 4.0 ( _MSC_VER => 1100 ) 5.0 ( _MSC_VER => 1200 ) 6.0 vs6 ( _MSC_VER => 1310 ) 7.1 vs2003 ( _MSC_VER => 1400 ) 8.0 vs2005 ( _MSC_VER => 1500 ) 9.0 vs2008 ( _MSC_VER => 1600 ) 10.0 vs2010
이번에 만들게 된 ssd 원래 예전에 데칼을 만들어 달라는 요청이 있었으나. 어찌 만들지 감이 안와서.. 포워드로 대충 만들고 쓰려니 이건 아닌것 같아서 미루고 이제야 개발을 했다는.. 기본적으로 만들면서 ttmayrin님의 티스토리 블로그랑 포프님의 작년 KGC 자료를 보고 참고 하였다. SSD의 기본적인 개념은 깊이버퍼를 만들고 그 깊이버퍼를 가지고 오브젝트 공간으로 변환을 해서 그 오브젝트 공간을 이용해서 텍스쳐 uv를 적용한다는 것이다. 그 깊이 버퍼를 어떻게 만드느냐에 따라 실제 오브젝트 공간으로 변환하는 과정들이 바뀌게 된다. 내가 했던 방법은 ttmayrin님이 하신걸 많이 참고를 하였다. OBT로 바쁘신데 제 댓글에도 답변을 주시고 도움을 주신 ttmayrin님 감사합니다. 이제 실제 ss..